Historia

Raymond Belle es el padre de David Belle. Fue entrenado con el Método Natural de George Hebert. George Hebert fue un oficial de la Armada Naval francesa e inspiró su método de entrenamiento gracias a unos indígenas africanos que vio correr por mitad del campo en una de sus expediciones.

Su lema era: ”ser fuerte para ser útil”. De los indígenas africanos dijo que ”eran flexibles, resistentes, capacitados y todo sin haber tenido más entrenador que la propia naturaleza”.

Tras una erupción volcánica en St. Pierre, en 1902, el método propuesto por Hebert, llega a su definición completa. Él fue el encargado de coordinar la evacuación de unas 700 personas.

El padre de este método de entrenamiento pensaba que era mejor un poco de todo a mucho de una sola cosa. Es por ello que se necesitaba de una buena preparación física y mental.

Los recorridos solían durar entre 20 y 60 minutos y se desarrollaban de forma continua 10 actividades diferentes: caminar, correr, saltar, movimiento cuadrúpedo, escalada, equilibrio, lanzamiento, subida de pesos, defensa y natación.

La primera aparición de este deporte en televisión fue por medio de  anuncios publicitarios. David Belle fue el primero que se mostró en este campo, aunque surge una pequeña contradicción, ya que su propósito no era el de la exhibición .

El mayor medio de difusion del parkour fueron las peliculas de Yamakasi y los documentales de Jump London y Jumping London, centrados en la persona de Foucan, que inció una variante del parkour, el free-running.

Los medios de comunicación contribuyeron, en un principio, a dar una mala imagen del parkour, que posteriormente se contrarrestó con reportajes más profundos sobre el mundo de los traceurs en los que se veía realmente su filosofía, totalmente contraria a posturas vandálicas o peligrosas.

 

Con los videojuegos nos acercamos de manera muy real a la visión que podría tener un traceur, pero también a algunos de los tópicos que evidencian los prejuicios de la sociedad ante esta ”tribu urbana”.

Actualmente existen muchas asociaciones en varias ciudades de España y del mundo. Además, internet se ha convertido en una gran potencia difusora de este deporte, mediante foros y blogs.

Tesis

Para formular las tesis, quisimos ver cómo se relacionaban entre ellas para saber cuáles eran las más importantes y trascendentes.

1. El movimiento es igual a arte. El parkour consiste exactamente en eso, en desplazarse de un punto A a un punto B de la forma más fluida, rápida y bella posible.

2. Autosuperación y compañerismo. Los traceurs suelen entrenar o practicar nuevos movimientos dentro de su grupo, o sino, lo hacen con la ayuda de otros que han colgado vídeos en la red. De esta forma no sólo se ayudan mutuamente, sino que además se ”incitan” a mejorar sus habilidades. La autosuperación es un proceso gradual; no se intenta hacer el salto más difícil de primeras, hay que ir adquiriendo esa destreza poco a poco, hasta que mental y físicamente sabes que puedes lograrlo.

3. Adaptación de sus movimientos al espacio. Esto quiere decir que no se diseña un salto y luego se intenta probar en un determinado lugar; sino que, dependiendo de en qué lugar te encuentres, avanzarás de una forma u otra.

4. Su ciudad es tridimensional. No sólo se avanza sobre una superficie ”horizontal”. El recorrido es infinito, no tiene límites; se puede recorrer en cualquier dirección y sentido, sólo hay que saber elegir bien los movimientos.

5. El cuerpo se toma como medida. La forma para saber si puedes superar un salto es midiendo, por ejemplo, con pies.

6. El ordenador se utiliza como medio de aprendizaje y de comunicación. Como ya hemos dicho antes, una buena forma que tienen para aprender a hacer nuevos saltos, es viendo vídeos colgados por otros tracuers en la red. Además, los blogs, foros y otras redes sociales les sirven para concertar quedadas de entrenamiento.

Instrucciones:

El vídeo comienza con el arranque de un ordenador, lo que evidencia el mundo multimedia y la posibilidad de estar conectado con todo el mundo y obtener nuevos datos y herramientas que potencien el conocimiento y el desarrollo de nuevos movimientos.

En el menú podemos elegir a cualquier compañero y así aprender de sus pasos.  Mostramos así el compañerismo, que queda guardado en la “carte mémoire”.

El movimiento no se ve pero se entiende mediante el sonido y el color. Este movimiento surge por la atracción entre el traceur y el obstáculo; conforme avanzamos en el juego, la atracción crece y con ello el sonido.

movimiento = sonido + color = arte

Para pasar los obstáculos no se saltan, sino que pinta el suelo con un color distinto al movimiento y los destruye; surge la metáfora de autosuperación.

Hay cubos que dan vida (factores favorables) y otros en cambio restan (factores agresores como policía, agentes de seguridad o personas que no entienden el deporte).

La sucesión de niveles explican cómo la complejidad de ese mundo tridimensional se hace cada vez mayor gracias a la constante ida y venida de obstáculos y a la superación de éstos por parte del traceur.